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XR-Anwendung „In the Box“: 3D-Tetris made @Hochschule Flensburg

Eine Schülerin trägt eine VR-Brille und versucht, mithilfe von Controllern zwei Formen im virtuellen Raum miteinander zu kombinieren.
Eckdaten
Art
Abschlussarbeit
Dozent*in
Pascal hat im Rahmen seiner Masterarbeit in der Angewandten Informatik eine XR-Anwendung entwickelt, die räumliche Fähigkeiten bei Schulkindern fördern soll.

Im Rahmen seiner Masterarbeit entwickelte er ein Spiel, das auf den ersten Blick an eine 3D-Version von Tetris erinnern mag: Der/die Spieler*in trägt eine VR-Brille und wird mit zwei Controllern ausgestattet. In der Mixed Reality, die durch die VR-Brille zu sehen ist, schweben farbige Würfel im Raum, die mithilfe der Controller in eine größere Form integriert werden müssen.

Räumliche Fähigkeiten sind eine zentrale Grundlage für vielfältige kognitive Leistungen und MINT-Inhalte, werden aber im schulischen Kontext häufig nicht kontinuierlich weiterentwickelt. Vorliegende dafür konzipierte XR-Anwendungen adressieren zwar Wirksamkeits-Fragen, vernachlässigen jedoch häufig eine didaktisch fundierte Gestaltung. Auch fehlt es an Evaluationen mit echten Schulkindern im Praxiskontext. In Pascals Arbeit stand deshalb die Frage im Mittelpunkt, welche didaktischen und gestalterischen Anforderungen XR-Lernanwendungen erfüllen müssen, um für Schulkinder der Orientierungsstufe geeignet zu sein. Dafür entwickelte er eine interaktive Anwendung, die räumliche Fähigkeiten gezielt fördert und zugleich das Potential von XR-Technologien nutzt im Lernprozess von Schulkindern nutzt.

Ein besonderer Fokus lag auf der intuitiven und niederschwelligen Gestaltung, die eine einfache Nutzung ermöglicht und die Schulkinder nicht durch unnötige Komplexität belastet. Neben der technischen Umsetzung spielte daher insbesondere die didaktische Gestaltung eine zentrale Rolle.

Während der Entwicklung arbeitete Pascal immer wieder mit Lehrkräften und Schulkindern zusammen, sodass ihre Rückmeldungen direkt in den Gestaltungsprozess einfließen konnten. Herausgekommen ist dabei eine Anwendung, die nicht nur prototypisch funktioniert, sondern auch im schulischen Alltag sinnvoll einsetzbar ist – und dafür mit dem zweiten Platz beim Aurelia Award 2026 ausgezeichnet wurde, der von der Gesellschaft für Immersive Medien Schleswig-Holstein e.V. (GiM.SH) verliehen wird.

Pascal ist nach seinem Abschluss nun wissenschaftlicher Mitarbeiter im Forschungsprojekt AILiSH@DLC-FL und beschäftigt sich dort mit immersiven Medien und User Experience. Im Rahmen des Forschungsprojektes bietet er inzwischen auch Workshops für Lehrkräfte an, die Interesse daran haben, XR-Anwendungen wie „In the Box“ im Unterricht zu nutzen.

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Vier junge Menschen halten Pokale in der Hand, hinter Ihnen ein Monitor mit Text: Aurelia Award 2026, GiM.SH

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